Daniel Muschick

dasIstEinBildVonMir

Daten

Abschluss: Bachelor of Engineering
in Technisches Informationsdesign
Mail: daniel.muschick@stud.hs-merseburg.de
Wohnort: 06618 Naumburg (Saale)

Kenntnisse

Sprachen: Deutsch: Muttersprache - Englisch: B2
Anwendungen: Unity Game Engine - Adobe Photoshop - Adobe Illustrator - Adobe InDesign - Oxygen XML Editor - MS Word - MS Excel - MS Powerpoint - Lumi
Codingsprachen: C# - Javascript - Python 3

Lebenslauf

2021 - 2025

Bachelorstudium Technisches Informationsdesign an der Hochschule Merseburg

Abschlussnote: 1,1


2023 - 2024 Studentische Hilfskraft im Fachbereich INW

 Projekt 1: Erhöhung der Sichtbarkeit des Studiengangs mit Hilfe von Social Media

 Projekt 2: Integrationsfähigkeit von VR-Anwendungen in der Lehre

 Projekt 3: Aufbau eines VR-Showrooms für selbst modellierte 3D-Icons


2024 Praktikum bei der envia TEL GmbH mit dem Schwerpunkt E-Learning

2019 - 2021

Elektriker bei der MEG Leißling GmbH

2018

Elektromonteur bei der Halberstadtwerke GmbH

2015 - 2018

Ausbildung zum Elektroniker für Betriebstechnik bei der Halberstadtwerke GmbH in Kooperation mit der Avacon GmbH

Abschlussnote: 1,0

2015

Abitur am Käthe-Kollwitz-Gymnasium Halberstadt

Abschlussnote: 2,2

Hey, ich bin Daniel, ein Technischer Informationsdesigner.

Bevor ich mich für ein Studium entschieden hatte, war ich allerdings Elektroniker für Betriebstechnik. Meine Ausbildung und die anschließenden Jahre, die ich als Elektroniker gearbeitet habe, haben mein technisches Verständnis sehr gefördert. Die Zeit ist auch besonders meiner Kommunikations- und Teamfähigkeit zugute gekommen. Ich wurde wortwörtlich geerdet und habe gelernt, was es heißt Verantwortung für meine eigene Arbeit zu übernehmen. Trotzdem kam in mir das Bedürfnis auf, mich noch höher zu qualifizieren und da ich mir den Bildungsweg ins Studium durch mein Abi offen gehalten habe, ging es in die Richtung weiter.

Damit ich nicht anfange einen Studiengang zu belegen, mit dem ich mich nach wenigen Semestern nicht mehr identifizieren kann, habe ich ein Orientierungssemester absolviert. Währenddessen konnte ich Module von verschiedenen Studiengängen belegen und bereits Prüfungen ablegen, deren Noten ich ins richtige Studium mit einbringen konnte. Entschieden habe ich mich letztendlich für den Bachelorstudiengang Technisches Informationsdesign, da dieser mir die Möglichkeit gegeben hat, mich in allen zukunftsträchtigen digitalen Fachrichtungen bilden zu können. Ich habe meine Entscheidung nicht bereut und darf mich bewusst Bachelor of Engineering nennen.

Meine Expertise liegt, wenn man es stark vereinfacht, darin, Informationen mit Hilfe von Hard- und Software ästhetisch und funktional auf einer vielzahl von Medien darstellen, aufnehmen oder verarbeiten zu können.
Ich besitze das Know-how zur Konzipierung und Entwicklung von E-Learning-Formaten und Technischen Dokumentationen, sowohl auf technischer als auch sprachlicher Ebene. Hinzu kommt, dass ich in der Verwendung verschiedener Entwicklungsumgebungen geschult bin und somit Webseiten und deren Inhalte im Frontend aufbauen und administrieren sowie interaktive Anwendungen in 2D, 3D, AR, XR oder VR für die meisten Plattformen entwickeln kann. Außerdem kann ich mit unterschiedlichen Design- und Modellingprogrammen umgehen, wodurch ich benötigte Assets in 2D oder 3D selbst erstellen kann.
Da man in vielen Anwendungen sehr limitiert ist, wie man Inhalte umsetzen und darstellen kann, habe ich mir verschiedene Programmiersprachen angeeignet und darin eine persönliche Faszination entdeckt: Das selbstständige Entwickeln von Logiken und darauf aufbauenden spielerischen Anwendungen hat sich in meinen Hobbies niedergeschlagen, sodass ich in meiner Freizeit Code schreibe und mich darüber mit anderen austausche. Das wird aber auch daher kommen, dass ich mit Games aufgewachsen bin.

Aber man kann immer viel daherreden. Aussagekräftiger sind meine bisherigen Projekte, die ich hier dargestellt habe. Bei Fragen und Anfragen gern eine Mail an mich schreiben oder einfach per WhatsApp. :)


Entwicklung mit Unity

Mit der Unity Game Engine lassen sich herkömmliche Videospiele in 2D oder 3D für jede Plattform entwickeln, sowie interaktive Infografiken, Apps, AR-, XR- und VR- Anwendungen. Unity ist die marktführende Engine und gewinnt stetig mehr Aufmerksamkeit von Unternehmen, die sich darum bemühen jüngere Zielgruppen zu erreichen. Der Fokus liegt dabei auf spielerisch umgesetzte Unternehmensinhalte in Form von Werbespielen oder -apps.
Auch Prozesse und Abläufe können mit Hilfe von Gamifizierung in Unity umgesetzt werden, womit Anwendungen geschaffen werden, mit denen Kunden tiefere Einblicke in die Dienstleistungen eines Unternehmens erhalten. In der Aus- und Fortbildung ist es bereits keine Seltenheit mehr, dass bspw. VR-Anwendungen genutzt werden, um eine gefahrlose Lernumgebung zu schaffen und Ressourcen zu sparen.

Interaktives Infospiel: Vitamancer

Einzelspieler PvE Retro-like Infospiel im Pixelart-Stil mit Highscore, Survival-Modus und Ausrüstung.

Bei diesem Projekt lag der Fokus darauf, Wissensinhalte in eine interaktive Anwendung einzubringen. Entwickelt wurde dementsprechend ein Spiel, bei dem sich der Spieler mit Hilfe von Vitaminen gegen Viren und Keime behaupten muss.
Mit voranschreitendem Spielfortschritt werden neue Level und weitere Vitamine, sowie Wissenswertes zu diesen freigeschaltet. Ziel des Spiels ist es die beste Kombination an Vitaminen auszurüsten und so alle Level zu meistern.

Verwendete Programme:
Unity Game Engine
MS Visual Studio
Aseprite

Mehrspieler Android App: Kaulquappe

Mehrspieler Android App im Pixelart-Stil mit Lobby und PvP.

Das Projekt Kaulquappe entstand in meinem 5. Studiensemester im Modul Mobile Computing.
Die Anwendung wurde also für das Android Betriebssystem entwickelt. Der Spieler steuert eine Kaulquappe und sammelt Nahrung ein, um die Metamorphose zu einem vollentwickelten Frosch zu durchlaufen.
Mit diesem Projekt habe ich erstmals die Unity Cloud Services genutzt, wodurch generelle Mehrspieler Features unterstützt werden. So können sich bis zu vier Spieler mit der gleichen App in einer Lobby versammeln und dann gegeneinander im Spiel antreten. Wer als erstes zu einem Frosch wird gewinnt.

Verwendete Programme:
Unity Game Engine
MS Visual Studio
Aseprite

VR Lernanwendung: Virtual Welding Master

Lernanwendung die das aluminothermische Verschweißen von Schienen in einer virtuellen Umgebung ermöglicht.

Die VR-Anwendung Virtual Welding Master wurde in meinem vierten Studiensemester im Modul Gamedesign von mir und drei meiner Komilitonen konzipiert und im fünften Semester im Modul Gamification und Virtual Reality umgesetzt. Meine Aufgabe bestand in der Erarbeitung der nötigen Spiellogik und deren Umsetzung als C# Programmcode.
Die Anwendung schafft eine virtuelle Umgebung in der der Spieler den Prozess des aluminothermischen Schienenverschweißens mit allen dafür nötigen Werkzeugen und Materialen selbst durchlaufen kann. Der Arbeitsablaufs wurde größtenteils realitätsnah umgesetzt und mit spieltypischen Elementen ergänzt. Virtual Welding Master entstand durch die Kooperation meines Studiengangs und der Elektro Thermit GmbH & Ko. KG, wo sie für Messe- und Ausbildungszwecke genutzt werden soll.

Verwendete Programme:
Unity Game Engine
MS Visual Studio
3ds Max


Technische Dokumentation

Nur durch das Festhalten von Wissen, kann dieses auch effizient weitergegeben und vermittelt werden. Normen, Abläufe, Produkt- oder Kundendaten, alles sollte heutzutage festgehalten und in eine entsprechende Form gebracht werden.
Eine solche Dokumentation findet in jedem Unternehmen und jeder Branche statt, damit wichtige Datensätze auf Dauer vorhanden bleiben und zum Abruf bereit stehen. Die Technische Dokumentation besteht zudem daraus, wie das zu dokumentierende Wissen digital und effizient gesichert werden kann. Dabei geht es u. a. um das Teilautomatisieren der nötigen Dokumentationsschritte: Mit geeigneter Software werden Informationen gesammelt und zu einheitlichen Datenblöcken zusammengeführt, Dokumentenbausteine angelegt die eine unverkennbare Funktion darstellen und Verteilsysteme entwickelt, die jegliche Art von Dateien in eine Wissensbasis einpflegen können.
Ob Bedienungsanleitungen, Produktdatenblätter, Kundenauskünfte, Prozessgrößen etc., der Merhwert einer vorhandenen Technischen Dokumentation besteht darin, Informationen anhand von angelegten Mustern schnell in solche professionelle Dokumentenformen zu bringen, strukturieren oder speichern zu können.

Online-Hilfe: XMind

Hilfestellung für Anwender, erstellt mit Topic-Blöcken in HTML und für E-Reader und HTMLHelp aufgearbeitet.

XMind ist ein Strukturierungs-Programm, mit dem man Ideensammlungen, Abläufe oder Hierarchien in Baumdiagrammen oder Mindmaps anlegen kann. Während meines dritten Semesters habe ich mich für diese Anwendung entschieden, um im Modul Online Dokumentation eine Übersicht von dessen Funktionen benutzerfreundlich zu dokumentieren. Zusammen mit einer Kommilitonin, entstand also eine Online-Hilfe im EPUB und CHM Format, sodass diese mit E-Readern sowie HTML Help kompatibel ist und mittels dieser Medien abgerufen und gelesen werden kann. Die Besonderheit besteht bei diesem Projekt darin, dass alle Inhalte Topic-orientiert angelegt worden sind, also jedes Element erfüllt eine für den Nutzer relevante Funktion, wie das Beschreiben von Anleitungsschritten, das Bestätigen oder auch Hinweisen. Somit konnten wiederverwendbare Grundbausteine für die Dokumentation geschaffen werden, die das Erstellen der Online-Hilfe vereinfachte und das Verständnis durch wiederkehrende Funktionalität steigerte. Die Inhalte wurden zunächst als HTML-Dateien angelegt und dann mit Sigil und dem HTMLHelp Workshop in ihre finale strukturierte Form gebracht.

Verwendete Programme:
Oxygen XML Editor
Sigil
HTML Help Workshop

Produkt Broschüre: GAOMON Grafiktablet

Broschüre als professionelle Dokumentation basierend auf wiederverwendbaren Inhaltsbausteinen und selbst erstellten Illustrationen.

Die Produkt-Broschüre für mein Grafiktablet habe ich im dritten Semester für das Modul Technische Beschreibungen angefertigt. Im Mittelpunkt stand dabei das Erstellen einer professionellen Dokumentation mit Adobe FrameMaker.
Die Professionalität besteht darin, die Inhalte der Beschreibung zunächst zu untergliedern, um Inhaltsbausteine zu erstellen, die mehrmals im Dokument angewendet werden können. Dabei geht es um das Einrichten von Abschnitten, Listen und Überschriften aber auch von Abständen, Schriftarten und -farben. Nach dieser Einrichtung kann die Beschreibung schneller und einheitlicher verfasst werden, da die vorgefertigten Elemente nur noch die jeweiligen Inhalte aufnehmen müssen und diese dann angepasst im Dokument darstellen.
Die zugehörigen Illustrationen habe ich mit Adobe Illustrator erstellt.

Verwendete Programme:
Adobe FrameMaker
Adobe Illustrator

Kurzanleitung: SMI RED250mobile Eye-Tracking-Gerät

Kurzanleitung mit manuell vorgefertigten Inhaltsblöcken, um Eindeutigkeit und Wiedererkennung von deren Funktion beim Nutzer zu erhöhen.

Die Kurzanleitung des Eye-Trackers entstand im Modul Anwenderdoku in meinem vierten Semester als Teamprojekt. Meine Aufgabe bestand darin, das zugrundeliegende Dokument in Adobe Indesign anzulegen und so vorzubereiten, dass die Inhalte später nur noch eingefügt werden mussten und sich die Dokumentenstruktur teilautomatisiert ergibt.
Dazu habe ich entsprechende Zeichen-, Absatz- und Objektformate angelegt, die nur noch auf den Inhalt angewender werden mussten. Daraus entstanden u. a. wiederkehrende Dokumentenblöcke wie Hinweise, Warnungen oder Feedback.
Darüber hinaus habe ich mich um die Konsistenz in Satzbau und Wortlaut der Inhalte gekümmert.

Verwendete Programme:
Adobe Indesign
Adobe Illustrator


E-Learning

Man hört im leben nie auf zu lernen, das gilt für uns alle. Der Unterschied besteht darin, welche Art der Wissensvermittlung zu einem optimalen und individuellen Lernprozess beitragen kann.
Die breite Auswahl an digitalen Medien und Formaten eröffnet komplett neue Möglichkeiten sich Wissen anzueignen. Niemand möchte mehr auf eine steife PowerPoint Präsentation starren, die Texte und Bilder von vor 15 Jahren beinhaltet. Moderne Unternehmen haben das bereits erkannt und entwickeln neue E-Learning Konzepte für Unterweisungen, Einarbeitungen, Aus- und Weiterbildungen oder Learning-Lösungen die von anderen Unternehmen eingekauft werden.
Dabei können ganze Infrastrukturen entstehen, die nur für das Wissensmanagement zuständig sind, worin interaktive Kurse, Lehrvideos, KI-Assistenten, Expertenprogramme und Musterdokumente eingepflegt werden. Selbst die aufgearbeitete und animierte Präsentation findet dort ihren Platz.

Online Lernkurs: Barrierefreiheit

Lernkurs zum Thema Barrierefreiheit im digitalen Raum. Interaktive Wissenvermittlung, -abfrage und -anwendung eingebettet in eine Webseite mit zentraler Punkteauswertung.

Im Modul E-Learning erstellte ich im fünften Semster einen E-Learning Kurs zum Thema Barrierefreiheit.
Mit der Verwendung von Lumi entstanden drei Kursteile mit denen der User sich durch interaktive Aufgabenstellungen Aspekte der Barrierefreiheit im digitalen Raum aneignen kann. Dabei steigert sich der Anspruch von bloßer Wissensvermittlung zu Wissensabfrage und schließlich der Wissensanwendung. Letzteres wird in drei weiteren Kursteilen durch Programmieraufgaben erreicht.
Der gesamte Kurs wurde auf einer von mir geschriebenen Webseite eingebettet, die den Fortschritt des Kurses und dessen erfolgreichen Abschluss wiedergibt.

Verwendete Programme:
Lumi
MS Visual Studio Code

E-Tutor Kurs: Unity C# Grundlagen für Anfänger

Lernkurs für Unity-spezifische C# Grundlagen mit Anwendungsaufgaben und Auswertung.

Die Anwendung Unity C# Grundlagen für Anfänger entstand im Modul Tutorielle Systeme meines vierten Studiensemesters. Sie beinhaltet eine Reihe von Multiple-Choice- und Codefragen, die dem User die Grundlagen von C# im Kontext von Unity beibringen sollen.
Die Besonderheit des Kurses liegt darin, dass der User von einem Tutor durch die Lektionen begleitet wird, dessen Portrait, Animationen und Stimme ich mit Hilfe von KI-Tools erstellt habe.
Auch wenn die Nutzung von KI in manchen Branchen verrufen ist, ist ihr Einsatz auf Grundlage einer eigenen Wissensbasis durchaus legitim. So ist es mittlerweile recht häufig, dass KI-Assistenten bspw. auf Webseiten eingesetzt werden um die Nutzererfahrung zu verbessern.

Verwendete Programme:
Unity Game Engine
MS Visual Studio
Adobe Photoshop


Webentwicklung

Die eigene Webseite ist mittlerweile einer der ersten Anlaufstellen für Kunden und damit das wichtigste, öffentlich wirksame Aushängeschild eines Unternehmens. Die eine Homepage für Immer gibt es dabei nicht, stets müssen Trends rund um Design, Struktur und Inhalt berücksichtigt und integriert werden. Sollte die Webseite nicht modern erscheinen, empfinden deren Besucher das Unternehmen schnell als veraltet oder sogar unseriös.
Kenntnisse in der Webentwicklung sind also essentiell, um eine Webseite logisch verstehen, erstellen und bearbeiten zu können. Im Frontend bezieht sich dies auf das Einbetten von Medienformaten, dem Integrieren von Interaktivität sowie die aufbereitete Darstellung von Daten und Fakten.

Frontend

Aufbau und Administration von neuen oder bestehenden Webseiten mit unterschiedlichen Designs und Funktionen.

Über alle meine Semester hinweg sind mehrere Webseiten entstanden, die entweder im Fokus des zugehörigen Projekts lagen oder aber als zusätzliches Asset von mir erstellt worden sind.
Entstanden sind dadurch Web-Präsenzen verschiedener visueller und funktionaler Art: Einfache Webseiten mit Retrolook, informierende Scrollseiten, barrierefreie Webseiten oder auch Präsentationsseiten wie mein Portfolio.
Neben der Entwicklung von Webseiten kann ich auch bestehende Webseiten administrieren oder weiterentwickeln. Dazu zählt ebenso der Umgang mit Content-Management-Systemen.

Verwendete Programme:
Oxygen XML Editor
MS Visual Studio Code

Apache E-Charts

Einbettung und Modifikation von Diagrammen einer Chartlibrary in eine Webseite. Darstellung verschiedener Ansätze zur Datenvisualisierung und -aktualisierung.

Entsprechend des Moduls Webentwicklung, entstand in meinem zweiten Semester eine Webseite, die darauf ausgelegt ist, Daten mit Hilfe von Musterdiagrammen einer E-Chart Library darzustellen und diese einzubetten. Die Auswahl bei diesem Projekt fiel auf die Apache E-Charts Library.
Zusammen mit zusätzlichem Programmieraufwand in Javascript und dem Ausschöpfen der möglichen Einstellung der Chart-Templates, konnten damit nicht nur responsive sondern auch animierte und sogar live-aktualisierbare Diagramme erstellt werden.
Diese Art von Informationsdarstellung kann in jeder Branche eingesetzt werden. Besonders attraktiv sind sie allerdings für Unternehmen, die ihren Kunden in Webportalen detailierte übersichten ermöglichen oder ihre Produkte mit visualisierten Größen oder Vergleichen präsentieren wollen.

Verwendete Programme:
Oxygen XML Editor
MS Visual Studio Code